魔兽世界设计师访谈游戏总监对掉率表示满意拿不到装备说明不够肝如何看待
开发人员访谈是拉近魔兽世界设计师和玩家距离最好的办法,玩家可以问设计师关于游戏的各种设定和未来走向的问题。
由于最近几个版本的很多玩法都受到了玩家的吐槽,所以最近几年,设计师访谈也越发的频繁,而在今天,外服知名玩家也对魔兽世界设计师进行了一次访谈。
设计师最新访谈日前,外服知名玩家Sloot在游戏的过程中对设计师进行了一次连线采访,这个采访过程也全程直播了出来,被采访的对象是魔兽世界设计师Ion Hazzikostas。
Ion Hazzikostas在WLK版本的时候就加入了暴雪,随后担任魔兽世界游戏总监助理,在2016年的时候成为了魔兽世界游戏总监。
作为《魔兽世界》的游戏总监和首席游戏设计师,Ion Hazzikostas几乎可以把控游戏的各方面内容,因此这份采访还是非常有价值的。
在采访中Sloot提出了很多玩家关心的问题,比如魔兽世界的盟约机制,爬塔玩法,乃至坦克职业的仇恨机制等等,而这其中最被玩家关心的就是装备掉落的问题。
众所周知,9.0版本初期装备获取难度极大,无论是大秘境,还是团本,打一天却零提升的情况比比皆是,这也导致外服玩家和国服玩家对新版本颇有微词,并且一直希望暴雪提高掉落几率,而在采访中Ion Hazzikostas也针对这个问题作出了正面答复。
魔兽世界游戏总监对装备掉落的答复当Sloot问Ion Hazzikostas如何看待玩家对装备掉落不满意的时候,Hazzikostas作出了如下回答:1、设计师对现阶段的装备掉落很满意;
2、团队拾取绝不会回归,至少整个暗影国度资料片全部都会是
Ion Hazzikostas答复非常直白,设计师对掉落很满意,哪怕玩家再不满意,暴雪也不打算修改掉落机制,而玩家想要更好的装备,就去“肝”副本。
这种回答看似很合理,也没有逻辑缺陷,但是时至今日,暴雪已经不是当年的暴雪了,而玩家也不再是没有选择了,于是这种回答一出现,便在玩家之间引起了轩然大波。
玩家并不怕“肝”,是怕肝了没有回报魔兽世界的玩家群体年龄在不断的增长,玩家们的游戏时间也越来越有限,魔兽世界能够在9.0版本吸引这么多玩家回归,绝大部分原因是情怀,而情怀往往会被现实打败。
9.0版本降低掉落看似是为了缩短普通玩家和核心玩家之前的差距,其实真正的效果是适得其反的。
举个例子:一名休闲玩家每天玩2小时游戏,打2-3次大秘境,没有获得任何装备,一名核心玩家每天玩10个小时游戏,打15-20次大秘境,可以获得5件装备,只需要一周的时间,休闲玩家就彻底无法从集合石进组了。
降低装备掉落最终的结果就是核心玩家需要花费的游戏时间更长了,而休闲玩家的装备更差了,两者之间的差距并没有被缩短,反而被拉大了。
其实想要解决掉率问题是非常简单的,只需要给玩家增加一个真正的低保机制,比如每次打完大秘境,没有拿到装备就会给一个进度条,10次可以集满这个进度条,然后随机给玩家一件10次大秘境平均装等的装备。
当然,也有玩家觉得这种一心追求装备过于功利了,但是问题在于大秘境这种玩法本身就是让玩家拿装备的,不为了装备,玩家为何要打一遍一遍的打相同的呢?
说白了,玩家并不怕“肝”,是怕肝了没有回报,白白浪费时间,而9.0版本初期的情况就是给人这种感觉。
但很遗憾BLZ这个版本有点想限制玩家的步伐,让玩家“循序渐进”地体验游戏,可惜无法适应时代的游戏公司并不可能从玩家那里讨得好的口碑,虽然《暗影国度》在销量上确实成功了,但过少的装备掉落还是招来了玩家们的唾骂,很显然大家怀念的是7.3《军团再临》末期版本的“速成”快感,同样口碑尚可的《巫妖王之怒》ICC版本以及《熊猫人之谜》“围攻奥格玛”版本也是如此,玩家们能够畅快的游戏体验,每个职业都有其强大的一面,5人本就是“割草”,最高难度的团本也有不少“便当BOSS”可以让玩家快速武装自己,如此让玩家“不爽”的版本,单说国服的话,在春节之后能有多少玩家留存还要打个问号。
更不用提9.0的大秘境难度显著高于“8”版本了,这种“增加副本难度却砍收益”的设计思路实在是让人无法直视……再说玩家这边,我
举例来说就是假设第一周大家的理论装等上限是180,那么国服绝大多数的玩家就觉得“180只是个门槛”,所以人人都在拼了命地追求第一周达到180装等,然后第三周是205,那么所有人也会拼了命地追求第三周自己的装等达到205,否则会怎么样?
否则集合石上面不管是“中高层”大秘境还是团队副本,别人都不愿意组你。
于是怎么样?
“大部队”这个词本来代表的是“大多数玩家的水平”,现在却代表了“头部玩家”,BLZ每周设置的“理论装等提升上限”在这种“内卷氛围”的影响下成为了高、中、低甚至休闲玩家都在追求的玩意儿,最扯的你知道是什么吗?
是这种焦虑全都是玩家们自己施加在自己身上的……所以结论是,一方面BLZ确实设计理念僵化,玩家体验的调查没有做好,已经脱节于时代(单指掉落设计以及副本难度这方面,我有个读者曾经跟我说新版本的大秘境好像近战不太好打,当时我就说了,没事,以后还有更刺激的词缀呢,这不,“风雷”就来了呗,然后高层的凋魂、剧场、赤红、高塔,爽不爽啊?
)但另一方面玩家们也没有必要玩得那么“焦虑”,每平均每天2-2.5小时差不多得了,游戏而已,玩那么累干嘛?
然后装等领先的大佬们,打低层或者做周常什么的,稍微带带低装等的问题也不大,比如我今天跟朋友小号打了盘2层,人家166术士,带两个绿色的任务饰品,全程也打了有3000,还不错。
参考:
首先肝不肝,不是设计师说的,而是由玩家们一致说的!现在时代在变,魔兽世界应该与时俱进,这才是设计师该想的。
设计师的作用,就是怎么样设计岀玩家们想要的,而不是设计出设计师想设计的!如果你的东西不符合我的要求,我为什么要去买单?
?
就好像一位厨师做菜,都不符合我的口味,还要我花钱去吃你的菜?
设计师现在要考虑的是,现在的魔兽世界面对的是什么的人群。
而不是一成不变,任性而为:我就喜欢按我的想法我的喜好设计,你喜不喜欢关我什么事?
你爱玩不玩!如果真是这样,我一个魔兽世界公测一直玩到90年代的玩家,实在是坚持不下去了!我除了有魔兽世界,还有我的真实世界!另外,我一天累死累活的搬砖,终于下班了。
我可以选择酒吧,洗浴中心,或者别的什么放松一下。
可是,我还是选择了魔兽世界!但是因为那该死设计师,我做一个任务还要费尽心思,爬个塔还爬不了落了个闷闷不乐。
老子是花钱买开心的,不是来买不快乐的。
这样的世界,我还不爱了!!最后对设计师说句现在流行的话,耗子尾汁!玩家们不是要你喜欢的设计,而是要我们喜欢的设计!你的设计,玩家们说了算!
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前期的极端化很明显,休闲玩家想组队最好还是自己集合石开组,不然装等低大部分不会组你,现在集合石的标准都已经是185到190了,估计会越来越高,等到差距越来越大后,才会慢慢调整,总之休闲玩家的玩法很简单,既然时间少,就别追求高装等。
满级打普通,然后英雄,最后史诗,慢慢提升,大秘境打个2级开个低保就拉倒,爬塔也是一样,没必要在最高难度浪费好几个小时,没准最后还白白浪费时间,看情况打个2、3难度,俩塔过了给个六百多灰烬,反正现在橙装只能装备一件,橙装胚子又贵,何必给自己找不痛快,慢慢玩呗,休闲玩家既然时间少,所以想跟大部队一起玩是不可能的,这是很现实的问题。
可以说任何网游都有这种现象,所以肝帝有肝帝玩法,休闲玩家有自己的玩法,最终的结果就是喜欢这游戏的,会继续留下来,玩的差不多感觉无聊的,就AFK了。
设计师把游戏做的再好,也会有人AFK,做的在差,还是会留下一部分人,甚至包括休闲玩家,这么多年不都是如此吗。
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9.0就是个没有设计好的失败作品,强行上线,你要认真你就输了,随时改的游戏有什么好评价的!
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从来都不会肝,没那么多时间和精力,新版本出来体验一下新的内容后继续AFK,等下一个版本再上去玩一下!
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强行拖节奏续命
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我就简单的认为既然大秘境借鉴了暗黑3的模式,那么掉落也应该借鉴一下,不说打完一个本每
这个游戏的设定就是有些东西的获取并不是那么容易。
只是最近这几年这个设定被放大了。
游戏中其实有大量的装备,坐骑,玩具,小伙伴,幻化,获取是相当容易的,就是为了让大家都拥有这些物品来享受游戏的乐趣,那么还有一部分物品就要要设计成没那么容易获取到的条件,这是为了让玩家在游戏中有目标可言,不至于没有追求,或者是为了促成某些玩法或者是特定的游戏体验目的,比如你必须通过团本或者大秘或者PVP去获得,你不去做这些事情就拿不到,或者为了某些休闲玩家考虑,你需要持续的保持做某些简单的事情就能获得,所需难度只是时间这样的设计思路。
主要是为了满足游戏和玩家各自方方面面的需求来设计掉率。
所以基于想要就要付出这个道理,魔兽世界做的还是不错的。
但是,最近这几年暴雪的运营确实是不咋地,很多玩家都在吐槽暴雪设计师越来越糟糕,整体越来越商业化,留给玩家的印象和福利越来越少,甚至于很多工作人员都不够负责任。
上次暗黑手游的“难道你没有手机吗?
”事件,也暴露了暴雪的一些态度很有问题。
对于标题那句“拿不到装备说明不够肝”,如果这句话的翻译准确,那么确实有点不敢苟同。