如何从游戏设计角度看待《暗黑2》它的核心玩法是什么
一直以来,在无数ARPG玩家心目中,《暗黑2》便是那个如神般存在的游戏,更是业内公认的ARPG巅峰之作。
下面,笔者就以自己所学,用较为浅显的语言,来解构《暗黑2》的核心玩法设计。
核心玩法设计——Rogue like的高度随机性上次分析《暗黑3》的核心设计时,笔者就曾详细讲过Rogue这款游戏,以及它为业界带来的思考。
简单地说就是,《暗黑2》吸收了Rogue的随机性,并在随机性的基础上加入了具有深度体验的游戏玩法。
[暗黑2]先说说《暗黑2》的核心设计——Rogue like的高度随机性。
其实这是一种心理学知识,简单的就是利用心理期待与所获间的不对等关系,从而吸引玩家沉入其中。
大多时候,人对事物都抱有一种高期待情绪,这份情绪转换到游戏就是对装备以及游戏稀少物品的期待。
玩家每次刷副本,过地
这就是所谓的期待值,大多时候玩家的期待>游戏所得。
即便如此,你也不会你也不会因此产生失落情绪,反而会越挫越勇,只要你的期待值仍在,就会继续沉入《暗黑2》的刷
这就是为什么暗黑2的玩法这么单调,却有无数玩家将其奉为经典的主要原因。
人为干预设计——惊喜体验上文咱们谈了《暗黑2》的随机性,下面说说依托于随机性构建产生的人为干预设计。
[暗黑2刷
举例子就是若你刷了一夜暗黑2,却因脸黑没出一件顶级装备,这时的你无论期待值多高,肯定也会愤恨着关闭游戏。
所以暴雪在设计游戏时,人为的干预了游戏的随机性。
咱们可以把这份人为干预统称为装备概率,举个例子,某个地
这个顶级装备的产出概率并不是完全随机,比如这个概率可能是1%。
但这个概率数字并不意味着你刷100遍这个
[暗黑2]有的玩家天生脸白,他有可能第一次就得到,但有的玩家刷了100次可能也无缘装备。
这个时候就需要对概率进行人为调整,用的最多的方法就是增加概率。
如你刷
当数值调整到平衡阈值,而你仍没见这装备的影子。
好吧,只能感叹天生黑脸命了。
但此时你的装备掉落概率确实已经最大化。
结语时至如今,《暗黑2》依旧是ARPG里的一股清流,即便它距今已走过19年岁月。
但经典就是这样,久历时光更显精华。
参考:
前段时间在老大哥的盛情推荐下,接触并通关了暗黑破坏神2,选的法师,使用的v1.13完美收藏版。
很难相信是近20年的游戏,超前、可玩性一点不差,它的后来者,有太多暗黑2的影子…因为只是简单的猎奇,下边总结的5点,权当抛砖了。
1.注重游戏体验网上有不少的攻略,但为了RPG探索的乐趣,摸着石头过的河,好在没有勾选专家级,省去了不少精力,整体游戏体验良好。
主线剧情循序渐进,支线锦上添花。
每一个任务,完成起来需要小费周章,但设定合理,未出现明显劝退玩家的境况。
垫垫脚尖,就能达成,充分照顾了玩家的热情和体验感。
在平淡让人乏味和噩梦挑战崩溃之间做到了平衡。
2.获得感强丰满的道具是角色扮演类游戏的标配,暗黑2装备维度多,完美配合了剧情宏大的设定。
小兵、BOSS掉落的纷繁装备,基本满足主线推进需求,对神装有执意的也志者事成。
3.操作要求适中习惯了快捷键触发相应技能,对暗黑2的鼠标右键使用技能,还是别扭了小一会。
好在各个技能可以自定义快捷键,切换使用还是相当流畅,关键是使用技能几乎感觉不到冷却时间(施法效果时间除外),带来的游戏快感是相当高的。
4.成果连贯通关后,可以继续尝试更高的难度,剧情重头,人物所有的装备道具继续存在,尊重了劳动成果。
随机生成地
5.核心玩法一路向前刷、堆尸流、猥琐多回城流、佣兵抗揍站桩输出流、风筝兜圈流…
参考:
暗黑2作为早期2.5d游戏来说,是做的非常好的游戏了,圈粉无数。
因为他的游戏体验非常不错。
而且游戏的后期体验更贴近生活,为什么这么说?
1,七大职业几十种玩法,没有无敌的玩法,各有各的优点和缺点,加。
有的适合清场,比如纯冰法师、陷阱刺客等;
有的适合刷大boss,比如盾击丁、双梦近战法师等;
有的适合刷特定的场景,比如标马、纯炸死灵刷牛场等。
还有辅助玩法,我们叫站桩流。
比如呐喊小野,诅咒死灵,光环圣骑士等。
有些玩法适合1v1pk,有的更适合团队pk。
2,后期人物的属性提升是非常难的,因为极品的装备材料的掉落率实在太低。
特别是一些对装备要求很高的玩法,比如双梦近战法师,仅仅两件梦境装备就很难搞定,非常吃装备。
这就跟生活的现实非常像,想得到好东西好生活,那是非常难的,甚至近乎不可能。
你只有不断刷,持续努力才有可能获得好装备,让自己的角色更牛逼,更完美。
而在这个过程中,你要学的知识点肯定也会非常多,长期下来,你肯定是大神级人物无疑。
很多暗黑2粉丝都有过暴刷上千次终于刷出30号符文、无形安脸等的喜悦,那是恨不得对天狂笑,马上去贴吧发帖啊!
参考:
是互动玩家与玩家直接的互动注:bnet