曾经单机游戏有着第九艺术的美称现在是否已名不副实
我认为在游戏制作水平逐渐提升的今日,不仅仅是单机,可以说电子游戏依旧可以担当的起“第九艺术”美称。
一款大型单机游戏制作过程是需要上百号人齐心协力多年的结晶,前期的游戏构画、人物与环境的美术设计、剧情故事撰写、合适的游戏配乐等,哪一项单独列出来看都是一种艺术形式,精致的游戏作品都是一部精美的艺术作品。
问题中也提问了游戏应与所谓的高雅划分开来,何为高雅?看一场音乐会?
一次艺术画展?
读一本自己所喜欢小说?
那么玩一款游戏就不算是高雅了吗?
在游玩的同时,可以体会到自己所游玩的世界大气磅礴与震撼,给人一种完全不一样的体验。
结合关于电子游戏三个定义说一下我的看法。
电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”(Virtual Reality)在上学时候的历史书上,大家都学过关于二战的内容,这场人类历史上最大的战争冲突,造成了超过9000多万人死亡,可能我们对于数字没有什么感觉,毕竟纸上得来终觉浅,历史书上所描绘的残酷的战争场景,是我们处于和平时代所无法想象到的,通过脑补得来的关于战争的情景终究不清晰。
而在游戏中将这一切成为了现实,以《使命召唤14》为例子,游戏开头的奥马哈海滩登陆关卡,基本完美复刻了导演斯皮尔伯格的经典电影《拯救大兵瑞恩》登陆画面,只不过我们从第三人称的观看者变成了第一人称的参与者,电影屏幕上血肉横飞场景转变成了游戏“真实”的残酷画面,让玩家知道了何为战争,在登陆艇打开舱门的那一瞬间,德军的MG系列机枪,横扫而来,人命如草芥,只有向前冲找到掩体才会有一线生机,那时的我宛如真的在那个战场上冲锋陷阵。
所以才说电子游戏本质上就是一种前所未有的“虚拟的真实”。
电子游戏最基本的艺术特点是参与每一种艺术形式都有其特定的内涵,音乐你可以愉悦心情,舞蹈可以练就完美体形,书法可以修身养性,而游戏艺术的参与感要远远大于其他的艺术形式。
玩家可以真正作为一个参与者加入到游戏的当中去,击杀敌人、改变环境、人物可以由玩家自由的进行操作,游戏中每一项设计都是为了玩家可以获得更好的参与感。
真正游玩一款游戏才能有真实的体会和它所带来的参与感,也可以说是:“百闻不如一试”。
如今优秀的电影作品和优秀的游戏作品,会互相进行改编,两种不同的艺术相互补充,游戏补偿和完善了电影艺术的视觉、听觉和审美方式,展现了不同的艺术形式,将许多在电影中不可能实现的动作变成了可能,并可以被玩家真实的体验到,两种形式互相提携,共同发展。
电子游戏的最大特征就是交互式的。
也可以说它为交互艺术。
《底特律:变人》这款游戏是将交互式发挥到了极致,多种剧情选择分支,以电影式的手法构造出整个游戏,使玩家真正跳出了第三方旁观者的身份限制,自我决定剧情走向,让游戏三个主角拥有者不同的命运。
而小说或者诗歌中的故事,也是由作者进行想象或者根据自身的生活经历所创作而来,读者在阅读故事的时候,思绪和情感非常容易受到作者的影响。
游戏则赋予玩家极大的自由性,故事怎么写,由你来决定,所以这种交互方式是其他艺术形式可望而不可即的。
可以称为伟大艺术品的游戏1、刺客信条系列相信大家并没有忘记前段时间巴黎圣母院的起火事件,虽然扑灭及时,但是想真正还原圣母院的原状,需要几十年的时间,在现实中虽然无法再次目睹全貌,但是在游戏《刺客信条:大革命》中,开发商育碧1:1的还原了圣母院建筑内外的每一个细节,完完全全的3D建筑模型。
还有《刺客细条:起源》和《刺客信条:奥德赛》两部作品,前者真实还原了古埃及,后者真实还原了古希腊,从建筑环境到人物服饰,无一不是精细到了惊人的程度。
2、荒野大镖客2先说几个数据吧,约58亿人民币的开发预算、2000人的开发团队、8年多的开发时间、发售三天收入7.25亿美元收回成本、1200人进行动作捕捉、700人进行配音、剧情剧本摞起来高达2.4米。
《荒野大镖客2》2000人开发团队的心血之作,一款真正的艺术品,还原了一个极度真实的美国西部,酒馆的混乱不堪、牛仔们浪荡不羁、有血有肉的人物形象以及对于细节的吹毛求疵,游戏中有一家华人开的武器店,在附近站立的时候,甚至可以听到许多人讲粤语。
它绝对有资格进入游戏史上最伟大游戏行列,也展现了真正的“第九艺术”。
总结时至今日,依然会有人带着有色的眼镜来看待游戏,认为游戏只是游戏,纯粹是一种娱乐产品,不配称为“第九艺术”。
任何一种艺术形式的出现都是时代发展的潮流,电子游戏也不例外,虽然它和传统艺术相比差距还是很大,但一种新事物的出现需要人们去逐渐适应并逐渐形成欣赏,存在即合理,最终有一天将被人们所接受。
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参考:
先上结论:具有“第九艺术”美称的游戏依然存在,问题只是在于数量多少以及是否能被发现并认同而已。
第九艺术艺术可以是宏观概念也可以是个体现象,是通过捕捉与挖掘、感受与分析、整合与运用(形体的组合过程、生物的生命过程、故事的发展过程)等方式对客观或主观对象进行感知、意识、思维、操作、表达等活动的过程,或是通过感受(看、听、嗅、触碰)得到的形式展示出来的阶段性结果。
第九艺术是指传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影)之外的某种艺术形式,在不同的资料中有不同的认定,如:电视艺术、电视剧、漫画书、电子游戏、电竞 等等。
电子游戏作为一种载体,同传统八大艺术一样具有表达的能力。
但并非所有的电子游戏都可以称之为第九艺术。
就如同绘画一样,古往今来出现过的绘画作品数不胜数,甚至现在普通人随手一画都可以称之为绘画,但可以称之为艺术的作品却屈指可数。
评价标准正如英国文学史上最杰出的戏剧家莎士比亚所说的“一千个读者有一千个哈姆莱特”一样,每个人对作品的理解不同,从作品里面获得感受就不同。
同一部作品,有的玩家将其奉为艺术,而有的玩家却无法认同。
毕竟评判艺术是一件非常主观的事情。
有的玩家将优秀的画面称之为艺术,有的玩家将动人的剧情称之为艺术,有的玩家将美妙的音乐称之为艺术,思想、行为、现实、历史、设计等一系列表达方式优秀到一定程度,且可以被玩家发现并且接受,那么就可以称之为艺术。
至于自己认为是艺术的作品,未必一定要获得多数人的认可,这一点一定要理解。
就像不懂绘画的人,完全看不懂梵高大师的作品一样。
称之为艺术的作品有些游戏在设计的时候,就包含了制作者想要表达的内容,这是他想要通过借助电子游戏这种形式来传达艺术的一种方式。
而有些游戏仅仅只是为了商业上的成功,用户喜欢什么就去迎合什么,不用心的作品即便是商业层面再怎么成功,也无法称之为艺术品。
下面列举一些个人认为可以称之为艺术的游戏作品。
《ICO》《古堡迷踪(ICO)》是一款AVG冒险游戏。
其实这个游戏的本质,只是一个类似”推箱子“的游戏而已,但上田文人非凡的文艺气质和他对玩家游戏体验的深刻理解,加上这个游戏中感人至深的情节,使这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)成了一首余音绕梁的优雅诗篇。
这款游戏基本没有什么对话,仅仅是一个被视为异类被送到魔女城堡作为祭祀物的小男孩,在逃走的路上救了一个被笼子关着的小女孩的故事。
城堡比做成人的内心,男孩只是拉着女孩的手,并用木棍不断地打散黑影(表示内心黑暗面)。
男孩没有血量与体力等一切数值,无论被黑影攻击多少次都不会死,比喻人心中的黑暗无法杀死人。
只有小女孩(代表纯洁)被夺走后人才会死。
拉着女孩的手,激光剑会长四倍,是想表达只要心中拥有纯洁和善良,勇气便会倍增。
《旺达与巨像》同样是出自具有文学气质的上田文人之手的一款游戏。
这款游戏讲的是男孩为了复活心爱的女孩,听从了“神灵”的指使,不断与16尊巨像战斗的故事。
全流程只有16个boss,没有其他任何敌人。
不是在与敌人战斗,就是在寻找敌人的路上。
似乎极少有游戏有如此简单直白的游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。
每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,亦或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。
制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已。
这款游戏在画面,音乐,剧情都非常地具有艺术气息。
在2006年的3月22日在美国圣约瑟举办了“Game Deveroppers Choice Award”的颁奖仪式中《汪达与巨像》可谓大获全胜,获得了包括“最佳游戏”“创新”“游戏设计”“个性设计”“视觉艺术”5项殊荣。
诸如《战神》系列、《塞尔达》系列、《风之旅人》、《纪念碑谷》等等都是非常具有艺术气息的游戏,由于篇幅原因就不过多介绍了。
其实并非一定要高经费,高制作的游戏才能称之为艺术,而是只要能在一些方面极具特色,让玩家能够感受到制作者想要表达的内容,质量足够优秀的游戏都可以称之为艺术。
只不过这种游戏相对较少而已,有些过于小众的艺术品处在叫好不叫座的情况下,难以被发现。
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参考:
它依旧是,只是国内市场被劣质圈钱的网游代替,让我们失去了艺术氛围
参考:
我觉得作为第九艺术没有错,游戏也是一种艺术的表现,现在不管年少老幼都在玩,已经融入到我们的生活中