为什么有的游戏需要肝还有人玩
“肝”是现在一种游戏玩法,不管3A大作还是普通的游戏作品,都不约而同的加入了“肝”的元素,也是游戏厂商为了增加玩家的对于游戏的粘度,保持游戏活力一种方法。
肝的方式之一:成就系统最为常见的一种肝的元素就是成就系统,PS4上的游戏有白金奖杯,为了自己所喜爱的游戏,对游戏进行多周目游玩,只为了能够获得白金奖杯,是一种成就感,也是一种自我满足。
而在steam上大部分游戏都会有成就系统,可以向好友展示(炫耀)自己对于一款理解有多么的深,和自己在这款游戏付出多少的时间,可以证明自己是一个真正的高玩。
上图是我一个要好的朋友对于CSGO的热爱,wdnmd,朋友在CSGO玩了上千个小时,完成了大部分成就,有些成就完成条件那么苛刻,依然靠毅力完成了,这些成就完成都需要“肝”,只能说你喜欢一个游戏到深处,自然而然就肝了。
肝的方式之二:DLCDLC是游戏厂商持续吸引玩家肝的最为直接的一个方式,以《刺客信条:奥德赛》为例子,游戏本身玩法就相当丰富,开放性地图设计,支线任务和收集要素众多,武器种类和技能丰富,对于强迫症的玩家来说,想要完美通关需要投入大量的时间,并且两个DLC的推出,增加了大量的新boss和新剧情,让已经通关的玩家又重新肝新内容。
肝的方式之三:玩法丰富游戏玩法质量极高,一周目无法完全体验的游戏全部内容,需要多周目游玩。
个人最近把只狼通关了,只狼虽然难,非常容易去学“死”字怎么写,但是这个游戏有一种特殊的魅力,死的越多越想玩,将BOSS一个个撸死那种成就感爆棚,而且和剑圣一心打铁真心有意思啊,闲来无事还会上游戏找个BOSS练练手。
在只狼中因为地图比较复杂且没有任何任务和物品指示,所以一周目中如果不看攻略,是无法将佛珠和葫芦种子全部收集齐,前者增加血量,后者增加血瓶使用次数。
而且义肢的忍具都无法升级最高,最为稀少的则是忍具升级到最高一级所需要的琉璃,必须得多周目游戏。
总结个人认为你如果真心喜欢一款游戏,被它所吸引,必然会“肝”它,体验到一款游戏的真正含义,发现那些游戏中令人惊喜的小细节,这或许也是玩家们玩游戏的一个理由吧。
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参考:
游戏被设计出来是给玩家玩的,设计师在设计游戏之前就要考虑该游戏是给哪类人玩的,不可能每个人都会去玩。
设计师玩考虑有尽可能多的人去玩该游戏。
我知道的很肝的游戏有《阴阳师》,《安魂曲》,《楚留香》。
阴阳师是我玩的时间最长的手游,就以它来举例。
这个游戏的大多数玩家应该是大学生,因为他们时间充足,能有很多精力去肝御魂,刷狗粮,存蓝票。
当你花费大量时间精力刷到一个非常完美的御魂时,你恨不得把这个消息告诉全世界。
当你存了很久蓝票抽到了一个或者几个非常钟意的式神时,你心中的那种激动是无法用语言描述的。
虽然很肝,但是当你从萌新变成大佬时,那种感觉是非常奇妙的。
你会觉得你的努力是有用的。
每个游戏都有目标玩家,只是多少不同而已。
我是游戏喵咪酱,喜欢我的请
举个例子,小丑瘠薄的血条,脆弱的身躯,需要用背刺来增加自身的伤害,同时需要提前放置盒子用来阻挡对手的进攻逃跑路线,大招开启之后更需要双线操作,但是这个对第一批玩家来说,真的是简单的如饮水一般!这就是一个玩六阶魔方的大佬去第一次接触三阶魔方,新奇感和自豪感油然而生!毕竟玩游戏多数都是为了极佳的游戏体验的,不会出现那种玩起来轻松愉快的游戏还会遭到玩家嫌弃的!当LOL人气开始缓慢增长,拳头开始盈利之后,拳头开始除了出新英雄也为大众的游戏体验考虑,过激极端的玩法是不能存在的,破坏平衡的装备和英雄是需要削弱的。
本来这是一个很好的想法,但是,拳头只是片面的考虑A强了去削弱A,没有考虑过A强了我们加强他的天敌B。
一刀砍加上版本更新,很多英雄被一刀一刀的削成铁憨憨,例如如今版本的小丑还有狐狸,狐狸的设想是因为Q二段是真伤,在后期打肉的时候说是多少伤害就是多少伤害,殊不知,阿狸一套技能下来,能把亚索盾打破就不错了。
当然,把Q二段真伤改成一段应该会好很多!可是削弱是削弱,平衡还算是成功的,那种统治一时的英雄及玩法也很快的在下一个版本消失,虽然很多玩家声讨拳头官方,但是又不得不去继续游戏,那种称霸一时的快感和被称霸的不爽一度消失了,但是网络上发声的只有削弱英雄的热衷者,而那些一度没有游戏体验的玩家在游戏平衡之后却没有为拳头说过一句话,这样子就让大众有一个想法,拳头削弱英雄就是脑残,那我们好好想一想,要真的还是曾经的游戏数据,曾经的技能装备,你跟我谈你想要游戏体验?
0/20的剑圣在冥火出来之后追着你们五个人砍,5/1的AD被对面男刀(妖姬,卡萨丁)沉默一套带走,连反抗的机会都不会给你,别说远的,就说说前两年的坦克联盟吧,除了AD全都是肉,打起团来就是一群硬汉在互殴,你问我AD呢?
不知道啥时候被日炎反甲折磨死了吧!不平衡能行?
好嘛,LOL玩家吐槽LOL不好没问题呀,但是碰到别的游戏来蹭热度,然后别的游戏的脑残玩家开始跟风,《守望屁股》一经发售,热度直指当年LOL。
然后屁股的玩家就开始到处吹嘘,LOL要凉了,LOL不行了。
我承认,我当时也信了,因为三人成虎的原因吧,我准备去尝试一下这个打倒LOL的游戏,然后看到游戏需要购买就放心了,虽然我觉得在游戏中氪金很正常,小氪怡情,大氪怡大情。
但是在中国玩家的共性之下,一款还没有体验的游戏,你跟我收钱?
放心,能火过LOL的一个区我直播吃午饭。
在后来LOL证明了自己的实力:你可以火,但我不会凉!在一次次这样的事件下来,玩家对游戏的归属感变得越来越强烈,也让游戏更加的长寿!当然,老玩家的坚持是做不到让一个游戏长久下去的,新鲜的血液在游戏行业必不可少,LOL有这个能力以及魅力,如今花里胡哨(褒义词)的地图以及英雄模型,流畅的操作和华丽的皮肤,较为平衡(不可能存在绝对平衡)的英雄食物链!喜欢的英雄需要购买然后入手一段时间,然后碰到别个再是喜欢的英雄继续下去,一个人在LOL方面会滞留的时间会很久很久,这段时间完全可以增加更多的新玩家,会有更多新的英雄及玩法,让很多玩家爱不释手!综上,游戏经久不息是因为时刻的变动为了增加大部分玩家的游戏体验,庞大的世界观会让玩家去了解每个角色从而对游戏的归属感也会更强。
参考:
谢!现在这社会手机和电脑都是普遍的存在,甚至一人多台,而同样游戏在我们生活中缺一不可的,不管它是人和人之间的娱乐游戏,还是手机和电脑上的游戏,都是不可替代生活中的一部分,而游戏又分很多种类,如休闲,射击、角色扮演、策略等等,为什么有些看起来不好玩又肝的游戏怎么还有人玩呢?
下面用几点来说明游戏中需要肝的游戏怎么还有人玩?
1.人:人有性格内向也有性格比较活跃的,俗话说世界那么大什么样的人都有,有些东西你喜欢的但是别人不一定喜欢,同样游戏也是,有些玩家就喜欢那种氟金的那种游戏,同样也有玩家喜欢那种肝的,更有甚者喜欢那种休闲小游戏,所以每个人都有自己喜欢的标准和喜好!游戏种类越多人的选择也多,不比以前,游戏就那么几款。
2.游戏本身:现游戏五花八门,种类也多,。
而游戏本身质量也是一个大问题,游戏做的好的呢要么要氟金,游戏做的一般的要么要肝,而有的游戏为了先吸引人流量先肝后氟金的同样有,无论肝也好还是氟金也好,主要的是游戏剧情吸引人及游戏质量过关,都会有玩家玩。
至使至终由于人的多样化致使游戏多样化。
3.金钱:为什么会和金钱搭上钩呢?
就以现阶段玩游戏的人群来统计,10%~20%为学生,30%~80%上班青年己婚玩家,另外20%是……,从上面数据不难看出80%玩家是什么样的群体,所以很多玩家不是刚踏入社会要么就不是己婚,对于这群玩家如果想玩氟金游戏是很难在游戏中体验乐趣的,由于刚踏入社会要么没什么钱,要么钱被老婆管的严,所以……而肝的游戏又能打发时间和放松自己的同时还能娱乐一下。
2,一般需要肝的游戏都会有一些顶级武器,顶级装备,只有去努力肝或者充钱才有可能得到,所以有的人追求“高级”而去肝一款游戏,再者就是往往成为一款游戏的排行榜第一是一个很大的荣耀,给人竞争的动力,纷纷都想冲上第一。
3,还有就是对于一些土豪玩家来说,在这种需要肝的游戏里花钱能解决许多问题,玩起来就可以炫耀自己的高级装备。
4,往往一些高级高装备的号都有着较高的价值,所以许多人都愿意去肝一个让自己满意又有价值的号其实需要肝的游戏主要都是体验过程和最后得到一个好结果。
有的人不喜欢这种长期累积性的游戏,有的人却刚好喜欢这种需要肝,能体验从“平民”到“富豪”的游戏!
传统游戏玩家消耗的时间直接产生乐趣,理论上消耗的时间长产生的乐趣也多,但主要还是重质不重量。
传统游戏的游戏时间必须是能直接产生乐趣的时间,单纯拉长时间会遭到鄙视。
比较近的一个例子是DOAX3里的服装,需要靠刷钱去买,而且有一定失败几率,这其实就是手游抽卡概念的移植,可想而知广受差评,因为传统游戏玩家不接受“游戏中存在无效时间”这个设计,相对的,JRPG中的练级也很枯燥,但是战斗和探索本身还是有游戏性的,而且这一派的思路也逐渐被淘汰了。
免费游戏中,玩家消耗的时间并不产生乐趣,花时间换到的成就才产生乐趣。
如果玩家愿意用付钱去替代消耗时间换取成就,游戏公司才能拿到钱。
要增加游戏公司收入的最好办法是延长玩家获得单位成就所花费的时间,这样玩家更容易因为不耐烦而花钱。
换一种说法,可以认为免费游戏这种无乐趣的游戏时间其实是给玩家造成痛苦,获得成就可以消除痛苦,花钱也可以消除痛苦,这样一来,延长玩家的痛苦就可以换取更多的金钱。
由于免费游戏的游戏过程会带来痛苦这个特点,它非常强调玩家的忠诚度,忠诚度不高的话玩家跑掉就麻烦了。
对于玩家自己来说,消耗的时间是成本,他投入的成本越多,越不容易放弃游戏。
而且免费游戏是有排他性的,如果你一年玩10个手游,肯定每个都是浅尝辄止,游戏时间积累不到让你愿意付钱的程度。
免费游戏的关键就是“制造痛苦”和“不让玩家跑掉”这两者的平衡。
消解越大的痛苦带来的快乐也越大,付钱的欲望也越高,但是制造的痛苦超出玩家预期收益的快乐就会导致玩家抱怨。
顺便一提,日本把免费游戏称之为社交游戏,是因为他们认为花费时间换取成就的快乐只是游戏快乐的一部分,更关键的是获得成就后向他人炫耀的乐趣,以及玩家群体交流的乐趣。
日本玩家的付费率更高,除了传统游戏带来的影响外,与他们急于获得成就进行社交也有关系。
这也导致了日本免费游戏制作理念与外国的差异。
参考:
玩游戏是个烧钱事情,为什么还有那么多人愿意玩游戏呢?
玩游戏出于什么动机呢?
很多人都说不出来什么所以然来,本身也没有什么确定答案,人本身就是一个复杂的生物,因为人有自己的思维所以很多事情就是仁者见仁智者见智吧?
1、玩游戏可以赚钱,这个肯定是个原因,是个玩游戏的出发点,边玩游戏还可以赚钱,既丰富了自己的业余生活,又有一份额外的收益,很多游戏厂商在设计游戏的时候就考虑了这些因素。
游戏装备可以买卖,游戏号属于个人网络虚拟财产,无论是现实还是虚拟的财产,只要是财产就有利益可言,因为大多人都是逐利的,这是人的本性吗。
2、游戏可以满足人们的那份虚荣。
很多玩家现实生活中很平凡,很普通,可能就是一名小职员,在现实社会得不到足够的重视及尊重,需要一个展示自己途径,游戏就成为了当之无愧的领地。
平时在现实社会花个3000-5000都要左算计右算计的,在游戏中可以一掷千金,连眼都不会眨一下,这就是人虚荣心在作怪,很多玩家进入游戏会为了霸服会不惜砸钱来获得战力快速提升,为的就是霸服的那种成就感、及自我满足的自豪感。
在现实社会不会被轻易认可的人,在虚拟社会游戏社群中通过少量的钱就可以获得认可及尊重。
这是人的心理在作怪啊。
3、游戏可以满足人们的大侠梦,每个人都有个大侠梦,都有个当英雄的梦想,现实社会是个和谐社会,哪有那么多机会让普通人当英雄,在游戏中这种就非常容易实现,只要你的战力高、装备好别人就打不过你,你就是最强的王者,你可以路见不平一声吼,该出手时就出手,尽显英雄本色。
4、游戏自带社交属性应该是个重要原因,一款游戏的社交属性完善,可以简单实现社交这样的游戏一定会非常火爆,人是群体动物,不是孤零零一个人单独存在的。
社交分熟人社交及陌生社交,熟人社交不可能随时随地的进行,很多人是有熟人社交恐惧症的,对熟人选择性回避,愿意和陌生人一起谈论一些无原则的问题,游戏对这样的人再适合不过了。
游戏社交属性可以交友,因共同的爱好,共同的目标,共同的任务等拉近了人与人之间的距离,随着时间的推移,这种友谊就可能转化为现实中友谊,没事一起玩玩游戏,有事相互帮一帮,真的很不错啊。
游戏的社交属性可以邂逅爱情,这个应该是很多有想法的人士首选玩游戏的原因,游戏中的社交不像其他社交软件那样,需要发现话题,并不断更新话题才能吸引异性的眼光,而游戏本身自带的话题就很多,升级、战力、结婚、群架、帮战等等,这些都是游戏本身的话题,有这么多共同话题害怕找不到其他的话题延伸吗,一款好的游戏可以玩几个月活几年,这么长时间在一起,就算没想法也会生情啊,日就必定生情吗。
5、缓解压力这个应该也是个很重要的原因,现实生活中的不如意十之八九,工作的压力,家庭的压力,社会的压力等等,很多时候真的是压的人都喘不过气来了,进游戏发泄自己的不满,用游戏的快乐安慰安慰自己弱小的心灵,抚慰抚慰自己的情绪,调整状态迎接明天的挑战。
6、对于一些成家人士来说玩游戏可以维护家庭的稳定,很多家庭夫妻之间不是特别信任,丈夫或妻子天天晚归或不在家就会产生分歧、产生误会,避免这种情况最好的解决方案就是宅在家里玩玩游戏,一起快乐的玩耍。
7、打发时间这应该是个重要原因,很多时候我们一天的工作做完了,没有应酬、没有酒局、没有赌局的时候,回到家里既不看电视又不看书,那能做神马呢,刷刷抖音,玩玩游戏是最佳的选择了,刷抖音和玩游戏是很费时间的一件事,不知不觉几个小时就过去了,打发时间的绝佳上品。