如果游戏也有和《电商法》似的《游戏法》游戏行业将会怎么样

各个产业发展到了一定的规模,通过社会事件的影响肯定会有相关的法律成立,目的也是保护相关从业人员以及消费者的权益。
其实早在2010年8月1号就开始施行了《网络游戏管理暂行办法》,其设立目的主要是为了规范网络游戏行业内容健康,保护未成年人受网络游戏中不良内容的影响。
提到条暂行办法,我们就不得不提到当年热点的两个人物,杨永信和陶宏开,在十多年前,网络游戏是被家长定义为“电子海洛因”的存在,主流媒体也不时报道着相关负面内容。
例如13岁的天津少年张潇艺,在网吧连续玩36小时之后跳楼自杀。
引起了当时社会的广泛
2008年中央电视台播放了新闻记者刘明银制作《战网魔》记录片,具体讲述的就是杨永信怎么通过“电击”疗法,治疗未成年人“网瘾”的故事。
其中大肆抨击网络游戏会像毒瘾一样危害未成年人,吞噬人的大脑和意识,会让人性格变的残暴。
而陶宏开教授更被喻为“中国戒除网瘾第一人”,通过素质教育,巡演讲座等活动帮助各类“网瘾”患者。
并在2007年被中宣部评为中国思想政治工作年度贡献人物之一所以《网络游戏管理暂行办法》也是针对当时网络游戏行业出现的弊端进行规范。
我们再来看《电商法》其实中国很早就有电子商务,阿里巴巴成立于1999年,慧聪网更是1992年就成立了。
只不过当时中国电子商务处于萌芽阶段,各类交易占很小的比重,所以并没有设立相关法律。
而到2012年,中国电子商务交易额达7.85万亿元,同比增长30.8%;
网络零售额超过1.3万亿元,占社会消费品零售总额的6.3%;
电子商务服务企业直接从业人员超过200万人,间接带动就业人数超过1500万人。
在此背景下,2013年12月27号 ,中国全国人大常委会正式启动了《中华人民共和国电子商务法》的立法进程。
并于2018年8月31日,十三届全国人大常委会第五次会议表决通过《电子商务法》,自2019年1月1日起施行。
其中电商法保护的权益搭售须有显著提示针对这样的恼人搭售,电商法草案三审稿增加规定:电子商务经营者搭售商品或服务,应当以显著方式提请消费者注意,不得将搭售商品或者服务作为默认同意的选项。
保证押金顺利退还针对押金退还难的问题,草案三审稿增加了如下规定:电子商务经营者按照约定向消费者收取押金的,应当明示押金退还的方式、程序,不得对押金退还设置不合理条件。
消费者申请退还押金,符合押金退还条件的,电子商务经营者应当及时退还。
向“大数据杀熟”说不草案三审稿明确规定:电子商务经营者根据消费者的兴趣爱好、消费习惯等特征向其推销商品或者服务,应当同时向该消费者提供不针对其个人特征的选项,尊重和平等保护消费者合法权益。
个人信息保护有待加强草案指出,电子商务经营者收集、使用其用户的个人信息,应当遵守有关法律、行政法规规定的个人信息保护规则。
对此,在分组审议中,不少委员建议应进一步完善对个人信息保护的相关规定。
从上述看,《电商法》的形成主要是源于中国电子商务产业发展到了一定的规模,需要设立相关法律保护消费者的权益,来引导行业健康的发展。
另外我们从产业规模来看中国电子商务行业在2018年交易规模已经达到了27.3万亿,其中网上零售额90065亿元,占全国社会消费品零售总额已经从2012年的6.3%增长到23.6%。
中国游戏行业虽然销售规模从2010年的333亿元增长到2018年的2144.4亿元,但是从总量上来看产业规模并不大,而且还处于发展上升阶段。
总结《电商法》的设立是因为中国电子商务产业发展到一定规模,为了规范行业更有序的发展。
对于中国游戏行业如果规模发展到了一定程度,肯定也会有相对应的《游戏法》来设立,去规范行业健康有序的发展。

参考:
如果有《游戏法》,首先应该会对全部游戏进行实名认证,年龄限制,那么到时候肯定会减少很多低龄小学生玩家,这会造成一小部分损失,毕竟小学生玩家有时候也会出现大神。
其次,热血动作竞技类游戏会被受到一定限制,肯定会对玩家体验影响。
同时对部分游戏角色的装扮也会有限制,不能太暴露。
另外一方面,如果有《游戏法》,会积极引导游戏行业的健康发展,一些不积极不健康的盗版游戏会被限制整改,这样能有效避免玩家上当受骗。

参考:
游戏行业的立法是一个长期发展的过程,我国对游戏行业的态度可以分为两个阶段第一阶段:禁止(2000~2014)在2000年国务院发布并由七部联合签署的有关“电子游戏经营场所专项治理意见”,也叫44号文件中指出:第三(六)条:取缔以“电脑屋”、“网吧”、“网络咖啡屋”等各种名义利用电子计算机从事经营性电脑游戏活动的场所。
第三(七)条:取缔设置具有退币、退钢珠、退奖券、荧屏记分和其他中奖方式等赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板的场所;

第七条:任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。
2. 第二阶段:积极引导(2010~至今)游戏行业发展到2010年的时候出现了新的挑战,电子游戏经营场所早已不再是影响青少年健康成长的主要矛盾,监管部门逐渐认识到像实体一样去规范虚拟的电子游戏市场是不可行的。
一方面,能玩游戏的设备不只是游戏机,任天堂的“神游双屏多媒体互动系统”就卖的很火,小霸王也曾经卖的很火,电脑游戏、手机游戏蓬勃发展。
这个时代已无法清楚定义什么是游戏机,也无法定义哪些场所是电子游戏场所。
即便监管部门做出了很大努力,但电子游戏发展到今天,已经成为普通人触手可及的东西,禁止是不可能的。
针对特别是网络游戏的发展所带来的一些隐患,比如网络沉迷,游戏文化价值观偏差,虚拟货币乱象,虚假宣传,我国积极指定了一系列具有法律效力的规定:《网络游戏管理暂行办法》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》、《网络出版服务管理规定》、《关于移动游戏出版服务管理的通知》。
我国为什么没有“游戏分级制度”?
“游戏分级制度”是随着早期电子游戏发展而出现的一项制度,它的目的主要是规范主机游戏和单机游戏,在ESRB协会的游戏评级中你会看到这样一句话:线上部分待定。
正如我上一段所说,我国早期对于主机游戏和单机游戏的态度是禁止,分级制度是没有必要的。
随着网络游戏的不可逆发展,“游戏分级制度”依然没有意义,正如软件的性质决定了硬件的定义,玩家的行为也决定了游戏的评级,而在网络游戏中玩家之间的行为是不可预知的,一个“正经”游戏也可以变得“不正经”。
我们需要的是对网络游戏内容进行规范的法律,“游戏分级制度”是做不到这一点的。
游戏行业的法律将会如何发展?
产生哪些影响?
重点是管理内容,而不是管理内容的类型。
不管是电影、书籍、音乐还是游戏,不管是哪一种媒体,我们需要加强的是文化内容建设。
大家真的能区分什么是游戏,什么是互动电影吗?
网络内容相关法律的完善是全世界正在做的一件事,对于游戏行业的发展无疑是积极的。
游戏行业必然会发生很大的变化,但我认为这种变化主要来自于全行业的严格自律,重点在于未成年人的保护和知识产权的保护等方面。
其表现可以为:适合青少年使用的搜索引擎、推广教育游戏、儿童安全上网工具、网络伦理教育、指定行业自律规范等方面。

参考:
如果有游戏法。
那估计游戏会正规不少,很多会被整改。
以后出的游戏都只会是规规矩矩的。
就没什么可玩性了。

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