游戏里的血条为什么要设计成有一个渐变槽的样式

所有的街机游戏都是有血槽设定的,不过几乎每一个游戏的血槽显示的方式都是不同。
最经典的应该是CAPCOM的红底黄面血条了,像是街头霸王、三国志、名将、快打旋风、摔角霸王.....之后的很多游戏都参考了CAPCOM的这个设定。
当然了,大部分游戏的血条都是非常用心的早年的游戏也有很多使用数字显示的,像是双截龙3、上尉密令、战斗部落...都是比较经典的。
也有类似兽王记这种按“段”算血量的,挨一下掉一段血量,像是人间兵器、魔法剑、黄金鹰之剑....那么为什么大部分游戏都要这样设定呢?
其实这就是最直观的表达方式,让玩家在满血之时有种满足感,在残血之时有种紧张感。
后期即使是单机游戏和网络游戏,很多都是类似的设定。
这也让很多怀旧玩家倍感亲切下面这些血条你确定能认出来一半?
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.搞笑的是,在《漫画英雄大战卡普空3无限》中,死侍甚至可以将血条拿来作为攻击武器,完全没有节操的设定。
不过在电影中,死侍本来就是一个善于打破传统,不按套路出牌的“英雄”之一喜欢小编文章的话请点击
1985年的街机游戏《屠龙战记》第一次将“血条”这个概念引入到游戏中。
游戏中的蓝条显示玩家血量,每当玩家受到伤害,蓝条则会部分变为红色,随着蓝条全部变红,角色即为死亡。
之后的大部分游戏,尤其是动作过关游戏,都沿用了这个设定。
只在颜色上有些会有小幅变化,比如我们小时候玩的FC上面的《成龙踢馆》,就是受到伤害后,红色血条减少一部分变成蓝色。
后来我们则在街机上看到了渐变血条的雏形,boss血条。
过关游戏中,因为boss体力要高于玩家许多。
玩家自己的血量用红黄条来表现,为了突出玩家在对抗时的成就感,将boss血量与玩家血量长度等量化,然后用不同颜色来区分健康程度。
可以说,这个时候在制作时已经有了渐变血条的理念。
红黄本身又属于暖色系,感觉更为直观。
而后期一段时间内的主流格斗游戏并没采用此渐变效果,主要还是由于街机基板和技术的原因。
可以看到同期使用MVS基板的SNK的《拳皇97》以及使用CPS2基板的《街霸zero2》依然没有采用渐变的血条。
生硬的将血条颜色区分开会让玩家造成不适,当然超必杀因为数量的限制,可以这么表现,但血量不行。
在98年这个节点,色彩的表现技术有了提升,SNK的《拳皇98》和CAPCOM的《街霸zero3》均使用了渐变的血量,而这个设定也被沿用至今,并在色彩上不断优化。
理念其实一直都有,只不过早期由于技术不成熟导致一直并未采用。

参考:
随手回答一下。
这个主要是为了让你知道当前招式给对方造成了多大的伤害。
如果没有残影,上一瞬间对方是多少血量你是不清楚的——因为你不可能随时盯着对方的血槽看,主要还是在看人物的战斗场面(红框区域):只有一个大招击中对方的时候,人物被击飞,画面有少许时间的大招动画效果,你才有时间停下手里的动作,看看血条区域。
如果一个大招出去,对方的血量瞬间就已经下来了,等你眼睛再看上去血槽的时候,看到的就只是当前残余血量,刚才对方的血量是多少,此招扣血多少,你就不是很清楚。
而有了残影的设计,你就可以清楚的看到,此招如果击中对方,会扣掉多少血,是否能造成致命伤害,如果被格挡又会扣血多少,进而确定自己的战略。
例如上图中拉尔夫的大招蓄力满后不可格挡,扣血又狂多,有时就可以拿来欺负不清楚的新手哈哈哈哈

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